六亿用户诱人蛋糕 体育类手游何时被唤醒

对于足球、篮球、赛车等体育活动,全世界人民的热情从未消退过。体育作为全世界人民都热爱的运动,似乎改编成手游是再适合不过的。

然而理想很丰满,现实很骨干。App Store中国区热销榜Top20中,休闲类有五款,RPG游戏共有七款, SLG有三款,卡牌、FPS各有两款,MOBA类有一款纵观英、美、日三国的App Store热销榜,我们的Top20还缺乏一个重要的类型,就是体育类游戏。

现在没有并不代表未来没有。这个被腾讯定为下一个重点布局的细分游戏类型,到底潜力有多大?

一、蛋糕有多大?

体育产业正处于政策与资本的风口之上。2015年10月,国务院发布了《关于加快发展体育产业、促进体育消费的若干意见》的46号文中提到,将体育产业提升到国家战略高度,并提出到2025年体育产业总规模超过五万亿的要求,显示出国家领导层对体育产业极大的重视。资本跟着政策走,从越来越多上市公司开始转型、进军体育。

另一方面,从用户基础的角度来看,我国体育爱好者人数超过6亿,经常参加体育锻炼的人数约为3.64亿。在消费能力上,20~29岁的运动爱好者的消费水平最高,人均消费为1162元。我国的运动产业深厚的群众基础以及极高的消费能力。

下面再看体育类游戏的市场。在体育产业中,又分为三大支柱分类,包括竞赛表演业、用品业以及服务业。其中游戏所属的服务业占到整个体育产业的50%左右。而体育服务业又包括版权、转播、广告、游戏等方方面面。如果按照游戏业占1%来计算,手游也将分到接近100亿元的市场份额。

二、英美日的体育游戏很红火

我们将目光移到国外,体育类游戏在海外的榜单上有非常大的战略空间。英美日三国的App Store畅销榜,三个国家各自“国球”为题材的体育手游都能长期占领Top20之内。

先看邻国日本。棒球仍然是日本的第一大运动。 KONAMI制作的《実況パワフルプロ野球》虽然成绩起伏较大,但是在近三个月内也只有两天跌出Top20。

再来超级大国美国。美国的“国球”是美式橄榄球,由EA开发的《Madden NFL Mobile》也长时间提留在畅销榜Top20甚至Top10的位置。

最后看英国,世嘉推出的《FM Mobile 2016》自推出之后就一直占领着Top10的位置,可见英国人对“国球”足球的热爱。

所以就不难看出共同点了。1、均是以各国国家的第一运动为题材;2、均是大厂出品

三、国内市场静悄悄

反观国内,体育类游戏迟迟未能交出满意的答卷。中国区App Store热销榜Top150位之中体育类的游戏仅有四款,按排名顺序分别是《实况俱乐部》、《腾讯桌球》、《中超风云》以及《[实况]PES CLUB MANAGER》。(我们选取由网易发行的《实况俱乐部》以及腾讯的《腾讯桌球》等两款游戏作为例子,看看体育类手游在中国的具体发展。

《腾讯桌游》是一款SPG(Sport Game)游戏而非SLG或卡牌。其上线后虽然冲到了免费榜的第一,但是收入表现却不温不火,一直在畅销榜TOP60左右徘徊。

《实况俱乐部》由网易发行,恰逢去年世界杯的热潮,在上线之初获得了不错的成绩,一度进入了畅销榜前20的位置。但是由于世界杯热潮的褪去以及游戏生命周期的延长,游戏的成绩也开始出现了滑落,在2015年之后只能长时间在100名之后徘徊。但是对比起其他题材的卡牌类游戏而言,这样的成绩已经相当不错。

两个例子看出,体育游戏在中国遇到两个问题:

第一是没有高度统一的运动类型。中国的“国球”是乒乓球,但是它在年轻人中的普及率以及手游改变上都不占优势。而足球因为中国国足的低迷篮球的普及率等,都又不足以称为第一运动。在“第一运动”无法统一,玩家流向各类型的手游。

第二是没有提供系列的持续更新。大部分竞技体育都是按赛季进行的,年复一年,对观众产生持续的刺激和培养。相比国外游戏的良性更新,国内体育类游戏更多是一锤子买卖,不利于对体育手游用户的培养。

从大众的篮球、足球、滑板,到小资的高尔夫、网球,各项现存的专业体育赛事都是其极佳的温床。想摇身一变为梦想中伟大的明星吗?想成为赛场上掌控胜利关键的人物吗?这应该是很多人的梦想。然而,梦想遥远与否,还要看产业同志的努力!

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